El botín-trampa de los videojuegos

El Ocupación de Consumo ha puesto en su punto de mira las llamadas cajas saqueo o cajas de retribución de los videojuegos (loot boxes , en inglés), de las que Alberto Garzón dijo que “se han introducido con características muy similares a los juegos de azar tradicionales, por su aleatoriedad y los premios que ofrecen”. Lo hizo durante el explicación de ‘Loot boxes’. Nuevos retos de la industria del videojuego , un seminario organizado recientemente por el propio servicio en el que Garzón igualmente anunció que España será el primer país de Europa en contar con “una ley específica” para regular estas loot boxes , es aseverar, “dispositivos que tengan un valencia crematístico en un mercado existente o ficticio y cuyo premio fortuito se pueda revender o trocar”.

Las cajas saqueo son una forma de compras adentro de los videojuegos en forma de paquetes de contenido digital, por cuya adquisición los jugadores reciben accesorios que les dan ventajas para aventajar o para progresar más rápidamente en el recreo. La saldo de estas cajas es muy lucrativa para la industria de los videojuegos y, según un crónica hecho notorio por el Forbrukerädet, el organismo noruego encargado de la defensa de los derechos de los consumidores, y auspiciado por la BEUC –la estructura europea de consumidores– generó más de 14.000 millones de euros a escalera mundial en el 2020.

Encima, este mismo crónica pone de manifiesto que las estrategias que usan los videojuegos para fomentar estas compras fomentan “la anexión, la explotación de grupos de consumidores vulnerables y emplean un amplio cúmulo de trucos para empujar a los consumidores a pagar tanto tiempo y efectivo como sea posible”. 

Delante esta situación, este organismo ha propuesto una serie de medidas –como la prohibición de estas prácticas en los videojuegos destinados a los menores– que deberían adoptar tanto la propia industria como los reguladores y los gobiernos. El crónica noruego llega a suscitar que si estas medidas no resultaran efectivas, las cajas de retribución y los pagos adentro del recreo se deberían prohibir en todos los casos. 

'Fortnite' ya se puede jugar en Xbox Cloud sin necesidad de estar suscrito a Xbox Game Pass

Fortnite puso de moda las cajas 

Por posterior, el crónica recuerda que “aunque la de los videojuegos se encuentra entre las mayores industrias de entretenimiento, a menudo han eludido una supervisión regulatoria seria. Por lo tanto, pedimos una entusiasmo regulatoria más robusto contra las compañías de videojuegos que no respetan los derechos de los consumidores y que se aprovechan de sus vulnerabilidades”.

El sector postura por su autorregulación

Por su parte, y en un comunicado, el director común de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), José María Atezado, rechazó la anabolismo que realizó el ministro de Consumo entre las loot boxes y los juegos de azar, defendió la diferenciación entre uno y otro, al mismo tiempo que apostó por la autorregulación del sector y puso en valencia los mecanismos de uso responsable impulsados por las compañías a escalera mundial.

Para Atezado, la comparación de Garzón “proyecta el sesgo ideológico imagen que conlleva el mundo de las apuestas, de forma artificiosa, alrededor de un entorno que poco tiene que ver con ello”, y señaló que las cajas de saqueo pertenecen al mundo del videojuego y “sustraerlas de ese entorno para asimilarlas a los juegos de azar es muy dañino” para un sector que en España cuenta con 18 millones de usuarios. 

Desde Fortnite

Atezado cree que el debate sobre las cajas saqueo está superado en Europa y la tendencia es “no regularlas en la reglamento del recreo”, ya que hacerlo “fragmentaría el mercado único e iría contra el enfoque comunitario de protección al consumidor”.

Para Lluís Anyó, antropólogo y doctor en Comunicación Audiovisual de Blanquerna-Universitat Ramon Llull (URL), el de las cajas de retribución “es un maniquí generalizado en los videojuegos, especialmente desde que Fortnite lo puso en marcha con mucho éxito, lo que hizo que el resto lo siguieran”. Anyó asegura que es un sistema que “tiene poco de perverso. Te dejo esparcirse de gorra y una vez estás adentro y estás entusiasmado, te permito mejorar pagando efectivo. Esto incentiva compras muy poco reflexivas, aunque sean cantidades muy pequeñas”.

Estas ‘gratificaciones’ son contenido digital gracias al cual se consiguen ventajas para esparcirse y aventajar

Por otro flanco, “pone mucha presión sobre los padres, porque ven a sus hijos entusiasmados, todos tienen amigos que juegan a los mismos juegos, por lo que si existiera una regulación no pondría toda la presión y responsabilidad en el consumidor final”, explica Anyó.

Para este antropólogo, el maniquí de las cajas saqueo sí se parece al de las apuestas y los juegos de azar, porque “el comprador calma que la retribución que va a obtener –que permanece oculta hasta el momento de la operación– sea veterano que el efectivo que va a pagar en su adquisición, pero eso cerviz sucede”.

Encima, en opinión de Anyó, igualmente incorporan mecanismos de los juegos de azar, ya que el gamer “siempre tiene la esperanza de que obtendrá un premio veterano y cuando no lo consigue, automáticamente piensa que a la próxima lo logrará. Y lo único que consigue con cada operación es una desencanto. Esto les otorga un componente adictivo”.

Los ‘gamers’ se gastaron en el 2020 más de 14.000 millones de euros en las cajas de retribución

Por todo esto, Anyó considera que este tipo de prácticas, “como sucede con las apuestas y los juegos de azar, deberían estar reguladas. En común, las regulaciones que protegen a los consumidores son necesarias”.

Por el contrario, el psicólogo e investigador de Blanquerna-URL Xavier Carbonell se muestra más escéptico. “Si no ha sido posible concluir con las máquinas tragaperras, de las que hay una en cada bar, o con las casas de apuestas, una en cada cúspide, menos se va a poder regular las cajas de retribución”.

videojuegos

Los psicólogos discrepan sobre que se logren localizar las recompensas 

LV

En opinión de Carbonell, las cajas de retribución “no son más que una logística comercial más y en fondo no tan diferente de cuando se operación, por ejemplo, un sobre de cromos, que hasta que no lo abres no sabes qué te va a salir”, asegura.

“La diferencia –añade– es que todas estas compañías saben muchas cosas de nosotros y de los jugadores, y por consiguiente el resultado, el contenido de estas cajas de retribución, no es, en el fondo, tan fortuito como creemos, y en fondo todo está previsto para que alguno se gaste la veterano cantidad de efectivo posible”.

Para este psicólogo, encima, el engendro de las loot boxes tiene una importancia relativa, y el problema estriba en que “sabemos muy poco de los videojuegos, porque son un mundo muy opaco. Un auténtico campo de minas”, asegura.

Diseño engañoso. Los entornos virtuales hacen posible que las empresas de videojuegos empleen una gran variedad de diseños engañosos, trucos que explotan sesgos y vulnerabilidades cognitivas o conductuales para incentivar el consumición.

Algoritmos y probabilidades sesgadas
. El contenido y la probabilidad de cualquier caja de saqueo pueden cambiarse en tiempo existente y personalizarse.

Comercialización agresiva. El uso de cajas de saqueo a menudo se promociona anunciando las posibles recompensas, tanto adentro como fuera del recreo, para empujar a los consumidores a pagar más efectivo.

Precios ocultos. El uso de una moneda propia del recreo constituye una capa adicional que esconde el coste existente del artículo posible­.

Freemium. El recreo suele ser de gorra y encima se suele acoger un paquete de ventajas que hacen que las primeras horas de recreo sean muy divertidas. Agotadas estas ventajas, el agraciado operación más para seguir disfrutando igual.

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